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Escrito por Luiz Ribeiro dos Santos   

Como funcionam os equipamentos de esgrima

 

A esgrima tem as seguintes armas:

  • florete
  • espada
  • sabre

Equipamentos de Proteção

O equipamento de proteção para cada arma é o mesmo:

  • jaqueta branca acolchoada de manga comprida: a jaqueta é justa e forrada de kevlar, com colarinho alto e uma dobra externa, fechando do lado oposto da mão armada. Normalmente vai até abaixo da virilha;
  • protetor de axilas: fica sob o braço da jaqueta que maneja a arma;
  • protetor de seios: sintético, usado sob a roupa 
  • luva branca: a luva cobre cerca da metade do antebraço com proteção extra no dorso da mão que manuseia a arma para protegê-la. A outra mão não necessita usá-la;
  • máscara de tela metálica: a máscara protege a cabeça. O rosto e possui uma aba acolchoada que cobre o pescoço. A máscara pode suportar até 1600 newtons de pressão, de acordo com a sua especificação;
  • calças brancas: com meiões brancos ou calças até a altura do tornozelo;
  • calçados para esgrima: os calçados oferecem suporte extra dentro da sola (opcional).


O equipamento para um competidor:  jaqueta, máscara, luva, florete elétrico e fio de corpo

 

Competição

Os esgrimistas competem  em espaço retangular que mede entre 1, 50 a 2,00 de largura por 14,00 de comprimento e mais 2,00 de recuo de cada lado final, popularmente chamada de pista. Cada esgrimista tem um fio ligado a ele, conectado a uma enroladeira em cada lado da pista. Cada fio é parte de uma enroladeira e está conectado ao marcador de pontos. O aparelho, por sua vez, fica sobre uma mesa na parte externa da metade da pista, junto aos mesários que anotam os pontos. O aparelho tem quatro luzes (1 branca e 1 colorida para cada esgrimista).

Do outro lado da pista está o árbitro. Ele verifica se todo o equipamento está especificado, supervisiona o combate, inicia e pára a ação, dá a frase de armas da ação, marca pontos e penaliza as faltas. A partida de esgrima dura o total estipulado pelo tipo de campeonato, e é disputada até um competidor marcar os pontos necessários ou até o tempo acabar. Em caso de empate, a jogada continua até o desempate acontecer. Abaixo desenho da pista. 

A - Mesário e Aparelho C - Linha de Centro G - Linha de Início de Combate E - Fim da Pista R - Recuo 

 

Florete

Mede cerca de 88,9 cm de comprimento e pesa menos que 45 kg. É uma arma de pontos, significando que apenas a ponta da lâmina pode marcar um toque válido. A área de ataque para o florete é o torso (a área coberta pela jaqueta metálica), e não inclui a máscara nem os braços. Qualquer toque efetuado fora da área válida (fora da jaqueta metálica) não é válido. O florete é também uma arma de "contra-ataque":

  • um esgrimista faz um movimento de ataque, lançando a sua conta na direção do outro esgrimista numa distância possível para um golpe e antes do adversário. Ele se torna o atacante e dá precedência às suas ações (contra-ataque). A defesa deve cessar a ameaça bloqueando ou parando (retira o contra-ataque) antes que avance novamente;
  • o avanço tem seu contra-ataque até que o atacante inicial defenda a si mesmo;
  • o ciclo continua até que o toque seja marcado;
  • o ponto é dado pelo árbitro que acompanha a rodada apenas em dois casos: se o toque atinge o alvo ou se o atacante faz o contra-ataque, pára e responde.

Pontuação eletrônica


Para a pontuação eletrônica, o floretista deve ter uma vestimenta metálica no torso (jubeto), umflorete elétrico e um fio de corpo. O jubeto é usado sobre a jaqueta e cobre o alvo. O florete elétrico tem um botão na extremidade com três fios (A, B, C) que vão pela lâmina até o conector atrás do copo da arma: a parte redonda e prateada do florete que protege a mão. O fio de corpo conecta o florete e o jubeto até a enroladeira. Além disso, a extensão sobre a qual os esgrimistas estão é coberta por uma rede metálica chamada pista, que é aterrada.

A ponta do florete elétrico (à esquerda) e a conexão elétrica sob o copo (direita) são parte de um sistema de marcação eletrônica da esgrima. Note que o entorno da ponteira e o punho sâo "isolados"

Para o florete há um circuito elétrico fechado estabelecido pelo sistema, aberto quando é feito o toque (a ponteira do florete é acionada). Quando o toque acontece, uma campainha sinaliza e uma luz acende do lado do esgrimista que foi tocado. A ponteira deve ser pressionada a 0.5 newton de força ou superior. Ele é testado antes do início do combate, colocando um peso de 500 gramas na ponta do florete de cada esgrimista para verificar se acende a luz no aparelho. O fio A do florete é conectado com o jubeto, o B é o "fio principal" e o fio C é corrente de retorno. A pista e o copo são eletricamente conectadas. Quando o florete (B) toca alguma coisa, as seguintes situações podem acontecer:

  • B toca a pista (chão) ou o copo do adversário: nada acontece, jogo continua;
  • B toca o jubeto do opositor (A): uma luz colorida acende indicando um toque em área válida;
  • B toca a parte fora do jubeto (não válida) do opositor (C): uma luz branca acende indicando um toque fora do alvo;
  • B toca a parte não-válida (C) e então toca a área válida do opositor  (A) numa fração (1/20) de segundo: ambas as luzes acendem indicando que um acerto fora do alvo aconteceu antes de um acerto válido. Toque não válido.

Depois de parar o combate (comando de voz "auto"), o árbitro reconta a última série de movimentos (frase de armas), determina qual esgrimista tem a preferência da ação e destina o ponto. Normalmente, a luz acende em ambos jogadores (toques simultâneos). O árbitro deve organizar a ação, determinar se cada jogador tem o direito à preferência da ação e marca o ponto se o toque for em área válida. No florete, nenhum ponto é dado se ambos os jogadores fazem toques válidos simultâneos. Uma vez que os pontos foram dados, o árbitro pede para que os esgrimistas voltem às posições iniciais e continua a ação. Se nenhum ponto foi dado (por exemplo, se houve um toque fora do alvo), o combate reinicia no local da pista onde a ação ocorreu.

Espada

Tem uma lâmina mais rígida, um copo maior frontalmente do tamanho da mão e é mais pesada (cerca de 750 gr). Como o florete, a espada é uma arma de ponto, mas todo o corpo é um alvo válido. Não existe preferência de ataque para a espada. Para a marcação de pontos eletrônica, um esgrimista precisa de uma espada elétrica e um fio de corpo. A espada elétrica também tem um botão e três fios (A, B, C).

Para a espada, há um circuito aberto estabelecido pelo sistema, que é fechado quando o toque é feito. O fio B é o principal, o fio A é a corrente de volta e o fio C da espada é conectado com o copo e a pista. Se a espada toca a pista ou o copo do opositor (B toca C), nada acontece. Quando é feito um toque (B toca A) o circuito é fechado, a campainha toca e uma luz colorida acende.  Além disso, é valido o toque simultâneo com a espada, sendo concedido um ponto para cada esgrimista.

A pressão pela ponteira a ser exercida na espada deve ser superior a 750 gr, sendo que a dinâmica das ações são totalmente diferentes, pois todo o corpo conta como área válida para toque, portanto valem toque nas pernas, braços, máscara e mão. 

 

Sabre

É  semelhante ao florete no comprimento e no peso. Trata-se de uma arma de ponto e cortante; portanto, a lateral da lâmina pode fazer um acerto válido. A área do alvo para um sabre é todo o corpo acima da cintura, incluindo a cabeça e os braços. Por causa da mão e dos braços serem alvos válidos para golpe, a empunhadeira do sabre é curvada para proteger os dedos. O sabre é também uma arma de contra-ataque. A marcação elétrica é uma inovação recente na esgrima com sabre. Para a marcação eletrônica, um esgrimista deve ter um jubeto que cubra o torso e os braços, uma máscara metálica especial, uma luva com material igual ao jubeto para a mão que manuseia a arma, um fio de corpo e um sabre elétrico.

Como o florete, o sistema do sabre elétrico é um circuito fechado que abre quando um toque ou um golpe é feito. No sabre elétrico, a lâmina é o principal (B, C) e o plastron é o alvo e tem a conexão com o fio A. O copo da arma e a pista são conectadas. Quando a lâmina toca alguma coisa, as mesmas situações ocorrem como o descrito com o florete, exceto quando os acertos fora do alvo não são registrados na máquina não parando a ação. Assim como o florete, nenhum ponto é dado para toques válidos simultâneos, que são uma constante maior no sabre dada a dinâmica de velocidade e iniciativa, inerentes a esta arma. 

 

Sistema de pontuação sem fio (wireles)

Embora o fio seja planejado para conduzir o avanço e a retração dos esgrimistas, ele restringe os movimentos durante a partida. Para o esgrimista que compete com um sistema de pontuação eletrônico pela primeira vez, a enroladeira pode ser uma desvantagem. Para deixar o esgrimista totalmente livre, um sistema de transmissão sem fio foi desenvolvido, sendo implantado aos poucos. 

O circuito elétrico preparado para o florete, a espada e o sabre são os mesmos. O fio de corpo do esgrimista é ligado a um aparelho retransmissor leve, usado na parte de trás da cintura. Esse aparelho tem o tamanho de um pacote de cigarro e parece com aqueles aparelhos usados para microfones portáteis. Esse aparelho transmite sinais de rádio para a caixa de marcação de pontos eletrônica com as luzes. Junto ao sistema de fios, um acessório instalado nas máscaras, leve e com luzes na parte interna está sendo testada para o florete e a espada, sendo muito utilizado no Sabre. Quando o esgrimista é tocado, as luzes acendem na parte interna da máscara bem como no aparelho que gerencia os pontos.

por Craig C. Freudenrich